Gaming no es igual a delincuencia

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En días recientes mucho se ha hablado del lamentable hecho donde toda una familia fue asesinada por dos jóvenes en Puerto Rico. Este escrito no pretende levantar emociones ni recordar tan macabro suceso, pues ya todos, como puertorriqueños y humanos, hemos sufrido mucho. Pero entre tanto furor se levantan siempre las banderas que señalan el gaming, y los jugadores como estereotipos de delincuentes. Y aunque no voy a dar mención al medio, ni mucho menos al pseudo periodista que escribió la nota, la idea central señalaba que el satánico autor de la masacre era aficionado de los juegos de video violentos. Y con esta idea de tratar de correlacionar las dos variables, nació mi voluntad por ponerlos a él, y a todos los que tienen esta mala concepción, en sus respectivos lugares.

Comencemos por decir que la intención de decir siempre que los delincuentes son aficionados a juegos de videos extremos o violentos no tiene un fundamento sólido. Los que han estudiado estos factores a un nivel socio cultural, con investigaciones profesionales, han descubierto que la correlación, aunque a veces es alta, no es necesariamente cierta ni práctica. Les explico por qué.

La mayoría de delincuentes en una sociedad como la nuestra están en el renglón de los 21 a 45 años. Aunque existen casos que superan estos extremos, la mayoría se da en estas vertientes. ¿Se ha preguntado usted alguna vez cuál era la fuente de entretenimiento favorita de aquellos niños de los años 80 y 90? Con esa simple respuesta es como decir que si estos casos se hubiesen dado en los 90, existirían argumentos en torno a que los delincuente son fanáticos de la salsa “gorda” o del rock de los Rolling Stones y los Beatles. Y es que una generación completa, si nos referimos a una definición de corte sociológico y geográfico, es un grupo de personas que comparten un tiempo social común así como características similares de gustos y conocimientos sociales. Argumentos como el que se escribió sobre gaming, y los que siempre salen a la luz como “eso es que se pasaba jugando Call of Duty” no tienen ninguna validez más allá de una correlación necesaria por ser obligada.

En segundo lugar está la justificación. Psicológicamente los humanos necesitan colocar la culpa en un lugar, y sobretodo más en estos casos. Pero como en muchas otras cosas, erramos al colocar y señalar donde está la falla. Vuelvo e increpo ¿se ha preguntado usted todas las instancias familiares y sociales que tienen que fallar para que un video juego afecte el comportamiento de una persona hasta llegar a trastornar su mente? Vamos, le voy a ayudar a que me entienda. Comencemos por decir que todos, TODOS los juegos con un contenido violento o que no es apto para niños contienen en su promoción y sus paquetes un aviso a los padres. De esta manera se cumple con la parte de orientar, que es la única función de la empresa, más allá de crear el juego. Las tiendas también tienen el deber de orientar a los padres cada vez que compran un juego. Entonces, si esto es así, ¿Quién es el que falla? No es la empresa, no es la tienda que vende el juego, no son los pares ni amigos del que juega el título. Lamentablemente hay que decirlo, son los padres.

Se ha demostrado, también científica y psicológicamente, que la plasticidad del cerebro (la capacidad que tiene el cerebro para moldearse y aprender nuevas conductas y esquemas) tiene su mayor momento durante la niñez y la adolescencia. O sea que la mayor influencia que podría tener un juego de esta índole, si es que lograse pasar el cedazo de las advertencias del fabricante, las tiendas y la supervisión parental, seria durante este periodo de desarrollo humano. Argumentar que los efectos que tienen los juegos pueden ser dañinos a nuestra sociedad porque se puede traducir en futuros delincuentes es argumentar sobre bases no sostenibles y equivocadas. Podría mencionar alrededor de 4 o 5 factores que son específicamente activos y se correlacionan más con la conducta delincuente, que lo que pretenden argumentar estos sectores. Entonces ¿Qué podemos hacer? Lo que debimos y debemos seguir haciendo, supervisar y estar al tanto de todo lo que hacen nuestros hijos y familiares. Y es en esto en lo que se falla muchas veces.

No amig@s, el gaming no es malo. Ser gamer no es malo. Los medios de comunicación tienen influencias sobre todo lo que hacemos y tampoco son malos. Lo malo es la necesidad de colocar en instancias externas nuestras fallas como sujetos sociales. Todos tenemos la obligación como individuos y como puertorriqueños de velar por la salud mental de los nuestros. Mientras sigamos colocando las responsabilidades sobre entes que no tienen acción propia seguiremos teniendo los mismos resultados. Un adulto desajustado, en la inmensa mayoría de los casos, es el resultado de una niñez desajustada y una crianza negligente. El gaming tiene que ser lo que siempre ha sido, un entretenimiento. Una manera sana de entretenerse con juegos que nos permiten adentrarnos en historias y aventuras que no son reales y nos permiten vivir esa realidad desde otra perspectiva. Pero para que esa idea deje de ser una ilusión y se convierta en una realidad deseada, existe toda una gama de problemas y situaciones psicológicas que deben fallar.

No es mi idea decir que no hay juegos violentos. Si, los hay, al igual que películas, programas de televisión, reportajes de periódicos, campañas de promoción y propagandas por internet. La violencia está impregnada hasta en cada segundo de nuestra historia. Somos hijos de una cultura occidental que ha pasado por sobre 500 guerras para llegar a donde estamos ahora. El siglo 20 vivió dos conflictos de índole mundial que se enseña en las escuelas y eso no quiere decir que lo que ha salido después sea de connotación violenta. Debemos aprender, debemos entender y debemos actuar sobre lo que ocupa a los nuestros, sobre todo nuestros hijos y familias. El videojuego no es más que un medio de entretenimiento con una diversidad inmensa de propuestas. Y aunque en otros tiempos su impacto sobre las personas fue mayor, para bien o para mal, en estos años la industria de los videojuegos está viviendo su periodo de mayor crecimiento. Los adultos lo usan porque se criaron en medio de esa innovación cultural, los niños lo hacen porque nos hemos aterrorizado de la idea de que jueguen “afuera”. Los hemos llenado de artilugios tecnológicos para que se “aquieten” y entretengan estando solos, pero nos olvidamos que la tecnología, además de ser excelente, trae consigo una alta responsabilidad. Somos responsables de eso. No podemos conformarnos con decir “yo traté de enseñarle cosas buenas pero ellos toman su camino”. No, eso no puede pasar porque los videojuegos no vinieron a criar ni moldear a las personas, y mucho menos a nuestros hijos. Los videojuegos son para entretener.

Finalmente, me gustaría cerrar con una idea para cada uno de nosotros. Cada vez que escuchemos decir, o nosotros mismos caigamos en la práctica de establecer que “esos son los videojuegos que lo hicieron cometer tal fechoría”, sepa usted que se está aceptando la triste realidad de que fallamos. Fallamos como puertorriqueños, fallamos como padres y amigos y fallamos como humanos responsables. Porque nos estamos condenando perpetuamente al compararnos y dejarnos manejar con nada más y nada menos que un simple código de programación… Y nuestra obligación y responsabilidad debe ir por encima de eso. Ajústese, manéjese, establezca prioridades y comencemos a ver las cosas como son. Porque estas cosas que escuchamos por la calle y que repetimos como el “papagallo” son cosas más serias y complejas que van mucho más allá del gaming.

Escrito por Alexis León (Colaborador)

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